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윈테라에서 마법은 마법사 본인이 내재한 힘을 이용해 대상을 조작하는 것을 말한다. 여기서 힘이란, 장기에서 분비되는 체내 분비물이며 대상이란 마법을 적용시킬 수 있는 모든 것을 지칭한다. 편하게 말하자면 생각하는 것을 이룰 수 있는 능력이다. 인지적인 측면에서 관측되고 경험되며 이해할 수 있어야만이 완전하게 기능하기 때문에 정말로 모든 걸 재현할 수는 없다. 예를 들어서 작중 가장 많이 등장하는 손가락 횃불은 불이라는 존재의 특성을 모르면 재현할 수 없다. 하지만 동시에 불은 광원임과 동시에 열원이기 때문에 몹시 뜨겁기 때문에 오래 켜놓으면 마치 라이터의 손잡이가 가열되는 원리와 동일하다. 대부분의 마법은 신체기관 중 가장 유용하게 사용하는 손을 위주로 채현되는 경우가 많다. 따라서 장갑을 사용하고 마법을 시전하는 것이 일반적이다. 장갑의 종류도 마법에 영향을 줄 수 있으며 경우에 따라서는 신체나 무기 자체를 마법의 대상으로 삼기도 한다. 굉장히 비가시적이고 환상적이지만 신체의 신진대사를 과하게 촉진시키고 감정을 불안하게 만드는 부작용을 갖고 있다. 또한 사람마다 부작용의 방식도 전혀 다르기 때문에 세계관 내에서는 정형화된 예시보다는 개개인의 역량과 교육을 집중하는 면이 있다. 윈테라의 마법은 감각 기관과 인식, 정보체계에 의존한다. 따라서 인지적 측면의 능력이 전제되지 않는다면 마법을 사용할 수 없다. 우선 모든 마법사는 가장 기본적으로 체내에 힘이 있다는 것을 가상으로 인식한다. 체내 분비물(이것을 편의상 마력이라고 한다.)이 있는 건 사실이지만 성장기에는 온전히 느껴지지 않는다. 마법사가 되려면 마력을 인식하고 가늠할 수 있는 것이 첫번째 과제다. 반복된 학습은 자극의 민감도를 높이고 마력을 감지할 수 있도록 만드는데, 이때 지각 항등성에 의해서 착각을 하는 경우가 많기 때문에 많은 집중력을 요구한다. 특히 유소년기에는 마력이 불안정하기 때문에 많은 부작용을 나타낼 수 있어서 과용시 죽음에 이를 수 있다는 걸 배운다. 마력을 인지할 수 있다고 판단되면 이것을 배출하는 단계가 2번째 과정이다. 여기서 자신이 가진 마력의 수준을 예측할 수 있다. 그러나 무조건 배출이 강할수록 좋은 것은 아닌데, 그만큼 부작용을 느끼기 때문이다. 즉 강력한 마법을 쉽게 구사할수록 신체는 빠르게 망가지고 또한 노화되며, 회복이 더뎌지고 감정을 잃게 된다. 최후에는 정신계통의 부작용 뿐만 아니라 감각기관 자체가 더뎌지기 때문에 마법은 낭비할 수 없는 기술이다. 가장 기초가 되는 마법은 우선 체력을 보완하는 것인데 마력을 일부를 분비하여 감각을 각성시키고 근지구력을 강화하는데 대부분을 사용한다. 마법사와 비마법사의 차이의 근간은 이것으로부터 시작된다고 할 수 있다.
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