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개요
魔法學槪論 / ᛁᚾᛏᚱᛟᛗᚨᚷᛁᚦᚲᛋ
마법학개론은 마법의 기초 개념을 습득 및 기초 지식을 이해하고 마법계로의 입문을 원활히 하기 위한 지침서다. 즉 자신이 본격적인 마법사가 되고자 한다면 적어도 이 책에 있는 내용은 전부 기본 상식으로 둘 수 있어야 한다.
아래 본문부터는 위키 편집자라는 제3자가 전달하는 듯한 '위키식 서술'이 아니라 실제 설정상의 마법학개론 내용을 그대로 옮겨온 듯한 '인용식 서술'에 가깝다. 본문 중간중간의 각주는 실제 마법학개론의 각주가 아니라 '위키식 서술'로써의 각주다. 하지만 위키 기능으로써의 각주가 아닌 틀:툴팁을 이용한 커스텀 각주는 '인용식 서술', 즉 실제 마법학개론의 주석에 가깝다. 주로 이런 형태로 나타난다. → *주석
제1장: 마법이란 무엇인가
마법의 탄생
이 세계를 구성하는 모든 물질은 마나라는 기본 입자로 이루어져 있다. 초기 인류는 이 마나의 개념을 이해하기는커녕 인지할 수도 없었으나, 아이작 뉴턴이 머리 위로 떨어진 사과로부터 중력을 깨달았듯이 인류의 문명과 지적 수준이 발달함에 따라 마나가 학문으로써 정립되는 것은 자연스러운 수순이었다.
그렇다면 사고를 역으로 접근하여 이 마나라는 것을 일정한 형태와 구조로 배열하면 반대로 세계에 존재하는 물질과 현상을 인위적으로 만들거나 일으킬 수도 있지 않을까? 이 발상이 바로 현대까지 이어오는 마법의 가장 기초되는 시작이다.
하지만 당시로써 그것은 단지 어린이가 슈퍼히어로를 상상하는 것과 같은 터무니없는 공상이었기 때문에 대개의 학자는 혀를 차며 비웃었고, 오직 소수의 학자만이 본격적으로 마나를 원하는 대로 다룰 방법을 물색하기 시작했다.
인류에게 마나라는 개념이 통률되고 얼마가 지나, 인류 사이에서 마나와의 호환성이 뛰어나고 수영선수가 물을 다루는 것처럼 마나를 다룰 수 있게 되는 존재가 탄생하기 시작한다. 이것이 고대 마법과 마법사의 발생이었으며 인류는 처음으로 불완전하고 불확실하지만 마나를 다룰 방법을 찾아냈다.
처음 고대 마법이 발생했을 때는 '마나를 다룬다'라는 개념이 불확실하고 신비로운 현상으로 여겨졌다. 이 세계를 논리적인 학문으로 정리하고자 하는 학자들에게 있어 그다지 달갑지 않은 현상이었다. 하지만 실제로 그런 학자들마저 어떻게 하면 마나를 다룬다는 개념을 학문으로 정리할 수 있을지 단서에조차 접근하지 못해 반쯤 어쩔 수 없다는 심정으로 통념이 되었다.
실제로 고대의 마법사는 현대에서 선천 마법사로 정리된 이들로써 이들은 학문으로 구체화된 마법의 개념을 완전히 벗어나 아직까지도 불확실하고 신비로운 방법으로 마나를 다루고 마법을 다룬다. 현대에서도 선천 마법사가 어떻게, 왜 발생하는지 아직 알지 못한다.
이를 의지로써의 마법 또는 의지 마법으로 부르기로 한다. 마법사가 자신의 의지를 마나에게 전달하면 마나가 그 의지에 응답하는, 다소 불확실하고 불규칙한 방식이다.
그렇기 때문에 이런 의지의 힘을 약화시키는 대신 마나로 향해야 할 의지를 정형화된 식으로 향하면 의지가 모자라거나 마나가 응답하지 않아도 강제로 마나를 다룰 수 있다는 것이 연구를 통해 밝혀졌다. 이때부터 마법이 신비로운 현상이 아닌 논리적인 학문으로 연구되기 시작하면서, 마법학과 마법학자라는 개념도 이때 처음 등장한다. 마나의 개념이 밝혀지고 선천 마법사가 발생하기 전까지 활발했던 마법에 대한 연구가 선천 마법사의 발생으로 미미해졌다가 식의 등장으로 다시금 활발해진 것이다.
이를 구조로써의 마법 또는 구조 마법으로 부르기로 한다. 애매모호하고 불확실하며 오직 재능의 영역이었던 의지 마법과 달리 구조 마법은 수학이나 공학을 배우듯 마법의 기초 개념과 식의 개념만 이해하고 학습한다면 누구나 습득할 수 있으므로, 훗날 구조 마법을 익히는 마법사의 수는 점차 늘어나 현대에까지 이르러 지금은 마법사의 절대다수가 되었다.
마법의 역사
마법의 역사는 큰 틀을 따져 다음과 같이 간결히 정리할 수 있다.
- 마나의 개념 이해
- 선천 마법사의 발생
- 술식의 등장
- 구조로써의 마법 보편화
마법의 구조
마법학을 공학으로 비유하자면 공학에 있어 기계는 마법, 기계를 움직이게 하는 연료는 마나, 기계의 설계도 혹은 설계도대로 이루어진 기계의 구조는 마법의 식, 기계를 작동시키는 사람은 마법사, 마지막으로 그 기계의 목적성이나 용도는 마법사의 의지로 볼 수 있다.
공학 | 마법학 |
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기계 | 마법 |
연료 | 마나 |
설계도(구조) | 술식 |
기술자 | 마법사 |
목적/용도 | 마법사의 의지 |
의지 마법과 구조 마법은 과정에 있어 큰 차이가 있지만, 두 방식 모두 마나에 의지를 전달한다는 대전제를 공통으로 갖는다. 목적이나 용도도 없이 무작정 "기계 하나를 만들어라"라고 하면 무슨 기계를 어떻게 만드냐고 묻게 되는 것과 같은 이치다.
의지 마법은 마법사가 마나에 의지를 전달하면 마나가 그 의지에 응답해 결과를 발생시킨다. 때문에 구조 마법과 달리 복잡한 중간 과정 없이 빠르게 결과를 낼 수 있다는 장점이 있지만 마나와의 호환성 문제에 따라 같은 의지(=마법)일지라도 그때그때 결과나 농도가 다소 달라질 수 있다. 즉 원리-과정-결과가 항상 일치하지는 않으며 그것이 마법사 본인도 어찌할 수 없는 불규칙에 의존해야만 한다.
구조 마법은 마법사의 의지를 정형화된 식에 담으면 의지가 담긴 식이 마나를 강제로 끌어와 의지와 식대로 결과를 발생시킨다. 때문에 마나가 의지에 응답하는지의 여부는 구조 마법에서 불필요하다. 오직 식의 정확성과 마법사의 의지, 그리고 그 의지를 실행할 마법사의 마나 운용력만이 요소가 된다. 그렇기 때문에 같은 조건과 환경이라면 같은 마법은 항상 같은 결과를 낸다.
의지 마법 | 구조 마법 | |
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장점 |
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단점 |
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마법학의 발달에 따라 재능에 의존하는 의지 마법은 점차 퇴색되고 다소 어렵지만 누구나 익힐 수 있는 구조 마법이 점차 보편화되면서 의지 마법은 선천 마법이라는 개별적인 개념으로, 구조 마법은 수식언 없이 (통상의) 마법으로 여겨지게 되었다.
마법의 식
술식이라고도 부르는 마법의 식은 주문과 진으로 나뉜다. 더 넓게는 언(言)과 형(形)이다. 사람의 의지를 가장 단순하고 효과적으로 외부에 전달하는 방법이 바로 말이기 때문에, 마법사가 의지를 마나에 전달하기 위해 가장 먼저, 그리고 가장 많이 사용한 수단이 바로 말이고 이것이 식의 하나로 정립된 것이다.
하지만 말은 여전히 의지의 영역이 너무 크다. 말은 모양을 그려내는 것에 비해 다소 두루뭉술하고 추상적인 면이 있기 때문이다. 어떤 현상에 대해 여러 사람에게 설명을 요구하면 결과적으로 그 현상을 설명할 수는 있겠지만 구체적인 접사, 대명사, 동사 등의 사용에 차이가 있고 나아가 문장 구조나 높임말, 말투와 억양도 사람마다 천차만별로 다를 것으로 설명할 수 있다.
그렇기 때문에 새로운 식의 개념으로 거론된 것이 진(陣)이다. 여러 사람에게 어떤 도형을 그려보라고 하면 말과는 달리 모든 사람에게서 같은 도형의 모양이 나올 것이기 때문에 말에 비해 의지의 영역과 영향이 훨씬 덜하다. 즉 마법의 식을 통일시키기 아주 적절하다. 단순히 네모를 그려보라고 하면 사람에 따라 직사각형, 마름모, 사다리꼴 등 다양한 형태가 나올 수 있으므로 누구에게 물어도 항상 모양이 같은 원(○)의 모양이 진의 기초가 되었다.
원을 기반으로 행하고자 하는 마법마다 형태를 달리하여 그곳에 의지를 담는 방식으로 진이 발달했다. 수학에서 기호를 정하고 식을 쓰는 것과 같은 이치다.
제2장: 술식의 이해
주문
마법사의 의지를 말에 담는 것. 정확히는 마법사의 의지가 말로써 마나에게 직접적이고 온전하게 전해지는 것이다. 주문으로 마법을 행하는 것을 영창이라고 하여 영창식이라고도 한다.
진에서 도형과 기호를 정립하듯이 주문에서도 마법마다 특정한 문자와 단어를 배열하여 그것을 마법의 식으로 정한다. 예를 들어 마나를 불의 공 형태로 쏘아내는 마법을 "파이어볼"이라고 하는 방식이다.
주문은 빠르게 마법을 구사할 수 있지만 진보다 불규칙하므로 마법이 다소 불안정하다. 대신 마법에 마법사의 의지가 온전히 담겨 있으므로 진으로 구사하는 마법에 비해 농도가 짙고 위력 자체는 강한 편이다. 규칙성과 안정성을 포기한 대신 속결성과 위력을 중시한다.
진
마법사의 의지를 모양에 담는 것. 온전히 마나에게 향해야 할 마법사의 의지를 나누어 진이라고 부르는 모양의 식에 담으면 식이 반응하여 의지를 나누어 받은 마나를 끌어와 강제로 마법을 행하게 하는 방식이다.
주문과 달리 진은 대부분의 사람에게서 공통된 형태를 갖기 때문에 규칙성이 뛰어나며 그에 따라 마법이 안정적이다. 하지만 온전히 마나로 향해야 할 마법사의 의지가 마나와 진으로 나뉘었기 때문에 주문에 비해 마법의 농도와 위력은 다소 약한 편이다. 또한 말로 내뱉기만 하면 되는 주문과 달리 정확한 진의 모양을 그려내야 하므로 마법의 발동도 주문보다 느리다. 진은 속결성과 위력을 포기한 대신 규칙성과 안정성을 중시한다.
논리적인 학문으로 정리된 것을 좋아하는 학자들 사이에서는 주문보다 이 진 쪽이 더 각광받았으며 그만큼 발달도 빨랐다. 그럼에도 주문이 학계에서 추방당하지 않은 것은 학자들이 논리를 좋아하는 만큼 전통성을 좋아하기 때문이다. 주문의 발생은 진보다 훨씬 이르기 때문에 "마법의 식은 주문으로 처음 정리되었다"라는 사실은 학자들은 매료시키기 충분했다.
주문과 진의 통합
현대에 와서는 주문과 진 각각의 단점을 서로 상쇄하면서 장점만을 부각하기 위해 두 술식을 통합하기도 한다.
우선 주문은 마법사의 의지가 말이라는 형태로 마나에게 곧바로 전해지는데, 이를 비틀어 말이라는 형태의 마법사의 의지가 진처럼 마나와 식에 나누어 전해지는 것이다. 단순히 모양만 그려내는 진의 방식과도 일맥상통하는 부분이 있다.
주문의 하나로써 마법사가 의지를 말로 쏟으면 그 의지가 진의 하나로써 진에 담기고 진의 형식으로 마법을 발생시킨다. 즉 이때 주문은 마법을 발동하기 위한 용도가 아니라 진을 그려내기 위한 용도가 주가 된다. 이를 술식통일론으로 부르며 처음 통일론이 학계에 거론되었을 때는 기껏 진으로 보기 좋게 정리한 마법학이 오히려 지금보다 더 복잡해지고 어려워지는 것 아니냐며 비판을 받았지만 점차 단점들이 개선되어 현대에 와서는 가장 대표적인 술식의 구성 방식이 되었다. 현대의 마법사 가운데 주문과 진 중 한쪽 방식만을 사용하는 마법사는 거의 없으며 오히려 그런 이들이 고지식하다며 비판받는 추세가 되었다.
무술식
식 없이 마법을 구사하는 것으로, 의지 마법과는 다르다. 둘 다 마법 구사 과정에 식이 없다는 공통점은 있지만, 의지 마법은 식이라는 개념 자체가 없는 것이고 무술식은 식의 개념은 있으나 그를 생략하는 것에 가깝다.
뛰어난 수학자일수록 보다 복잡한 계산식을 직접 필기하지 않고 머릿속에서 암산하는 것과 같은 이치다. 말이나 모양이라는 식의 매개체 없이도 오로지 의지만으로 마법이 구사되는 단계로, 수학에서의 암산과 달리 마법학의 무술식은 난이도가 꽤 있는 편이다. 따라서 무술식은 이론적으로는 완벽하게 구사할 수 있을 때 그 어떤 술식보다 뛰어난 효율을 낼 수 있지만 그 효율을 넘어서는 난이도 탓에 본격적으로 무술식에 뛰어드려는 마법사는 거의 없다.
술식통일론에서 일단 의지 전달의 첫째가 말, 즉 영창이며 이는 현대에서 보편화된 방식이기 때문에 무술식을 무영창이라고도 부른다. 오히려 민간적으로는 이쪽의 사용 빈도가 다소 높은 편이다.
제3장: 서클의 이해
생물의 서클
마법사의 마나 호환성, 식 이해도, 마나에 대한 기초 개념 및 마법에 대한 지식의 수준이 향상될 때마다 마법사의 신체는 마나를 다루기에 적합한 몸이 되어간다. 이 현상을 설명하기 위해 제시된 것이 서클이라는 개념으로, 모든 마법사(더 나아가 모든 생물)에게 내재되어 있다.
내재되어 있다는 말에 따라 서클이라는 것은 실체가 존재하는 것이 아니다. 단순하게 비유하자면 학교에서 등급에 따른 학점을 받는 것과 같이 서클의 높낮이는 마법사의 마법 수준을 보여주는 장치라고 설명할 수 있다.
그럼에도 상상하기 쉽도록 서클에 이미지를 더하자면 서클은 마법사의 수만큼 서로 달리 생긴 하나의 진이며, 서클의 수가 올라갈수록 진은 서클의 수만큼 겹쳐지고 중첩된다.
마나를 아예 다룰 줄 모르고 마법을 사용할 줄도 모르는 이들을 0서클이라고 하여, 아주 극미량이라도 마나를 다룰 줄만 안다면 1서클부터 최대 9서클까지 존재한다. 아래 마법의 서클 문단에서 자세히 서술하겠지만 서클이 9까지만 존재하는 이유는 현재까지 알려진 모든 마법은 최대 9개의 식을 겹치는 것으로 구사할 수 있기 때문이다.
마법의 서클
생물의 서클이 그 생물, 즉 마법사의 마법 실력을 나타내는 장치라면 마법의 서클은 그 마법의 구사 난이도를 나타내는 장치다. 서클이라는 같은 개념을 사용하므로 마찬가지로 1부터 9서클까지 있다. 즉 모든 마법은 그 난이도에 따라 개별적으로 1부터 9서클의 일종의 등급을 부여받는 것과 같다.
생물의 서클은 다소 추상적이지만 마법의 서클은 그 개념의 원리가 명확하다. 마법은 효과가 복잡해지거나 위력이 강해질수록 하나의 식만으로 구사할 수 없고 여러 개의 식을 겹치고 중첩해야 하는 경우가 더러 있는데, 이때의 이 '겹쳐야 하는 식의 최소 수'가 바로 그 마법의 서클이 된다. 즉 3서클 마법은 최소한 3개의 식을 겹쳐야 하고, 7서클은 7개, 9서클은 9개 하는 식이다. 이에 따라 가장 낮고 가장 쉬운 1서클 마법은 식의 중첩이 필요없다는 뜻이기도 하다.
서클이 9까지만 존재하는 이유는 현재까지 알려진 모든 마법은 최대 9개의 식을 겹치는 것으로 구사할 수 있기 때문이다. 만일 나중에라도 최소 10개의 식을 겹쳐야 하는 마법이 등장한다면 최초로 10서클이 정의될 수 있다. 이는 중첩 식 11개, 15개, 20개 등 몇 서클이어도 마찬가지다.
하지만 그렇게까지 기하급수적인 서클의 증가는 일어나기 쉽지 않다. 술식은 한 개의 식을 추가로 중첩시킬 때마다 그 효용성과 난이도가 이전의 10배씩 뛰어오르기 때문이다. 예를 들어 1서클 마법은 10가지 일이 가능할 때, 2서클 마법은 100가지가, 3서클 마법은 1000가지가 가능하다. 즉 1서클과 2서클의 차이보다 8서클과 9서클의 차이가 훨씬 크다. 난이도 면에서도 마찬가지라서 하나의 식에 하나를 더해 두 개의 중첩 식으로 만드는 것보다 여덟 개의 식에 하나를 더해 아홉 개의 중첩 식으로 만드는 게 훨씬 어렵다.
그렇다 보니 아무리 위력적이고 대규모인 마법이라도 9서클 이내에서 모두 구사 가능한 것이며 10서클은 9서클의 모든 효용성을 초월할 만큼 뛰어넘어야만 가능할 것이다. 마법의 현신이라는 별명을 지닌 드래곤조차 10서클이라는 개념은 염두에도 두고 있지 않다.
서클과 클래스
서클이라는 개념은 마법의 난이도를 정의하기 위해 처음 등장했고 그보다 나중에 마법사의 수준을 정의하기 위해 동일한 개념이 사용되었다. 3서클 마법을 안정적으로 구사할 수 있다면 3서클 마법사 하는 식이다.
하지만 마법의 난이도를 위해 정의된 개념이 마법사의 수준을 정의하기 위해 사용되고 있으니 후자의 목적으로써는 다소 두루뭉술하고 추상적이며 부적절한 면이 있다. 이는 현대에서 제시된 비판이며, 따라서 현대에서는 생물의 서클을 클래스라는 개념으로 재정의하자는 의견이 제시되고 있다.
기본적으로는 서클과 유사하기 때문에 클래스도 1부터 9까지 존재한다. 우선 명칭부터 다르니 단순 서클을 언급할 때 그것이 마법사의 서클인지 마법의 서클인지 혼동할 우려가 없으며 '3서클 마법을 구사할 수 있으니 3서클 마법사'라는 다소 마법 중심적인 사고에서 '3클래스 마법사이니 3서클 마법 구사 가능'이라는 마법사 중심적인 사고로 변화하게 된다.
하지만 아직 일부에서 의견만 제시되어 민간에는 거의 알려지지 않았고 학계에서도 양측이 서로 다른 의견을 주고받는 상황이라 보편적으로는 여전히 서클이라는 개념만이 통용되고 있다.
9서클 초과
앞서 모든 마법은 9서클 이내로 구사할 수 있다고 서술하였다. 이 명제가 증명된 것은 서클이 학계에서 인정받고도 얼마 지나지 않은 때, 즉 현대 기준으로는 까마득한 과거다. 그 과거부터 지금까지 마법은 9서클보다 높을 수 없다는 사실이 절대적인 법칙처럼 여겨지고 있다.
하지만 호기심 많은 학자들은 여전히 9서클을 초과하는, 10서클 이상의 마법이 존재할 수 없을까에 대해 꾸준히 고뇌했다.
우선 학계의 결과만을 말하자면 학자들이 머리를 싸매어도 10서클 이상은 이론적으로도 불가능하다. 그것이 수십 만 년 동안 인류의 두뇌가 함께 거듭한 연구를 통튼 결과다. 처음에는 10서클 이상이 '가능하지 않을까?'에서 시작하여 지금은 단지 '가능했다면 어땠을까' 하는, 현실적인 불가능을 상정한 공상에 가까워졌다.
[ 9서클 초과의 실체에 관한 '위키식 서술' ] 실제로는 9서클을 넘어서는 10서클과 11서클이 존재한다. 하지만 인류가 위상수학적으로 5차원, 10차원 등의 초고차원을 이해하지 못하는 것처럼 세계관 내 인류의 마법학 수준으로는 10서클과 11서클을 이해하지 못하는 것이다. 당연하게도 10서클부터는 효용성이나 난이도나 바로 아래이자 인류가 정의한 최고 서클인 9서클 따위를 한참 초월한다. 마법의 현신으로 여겨지는 드래곤 중 세계 역사상 가장 마법이 뛰어난 드래곤일지라도 10서클의 개념을 이해하지 못하는 정도. 간결히 말해 10서클은 시간·공간과 관련된 마법이, 11서클은 세계 밖의 세계, 즉 이차원(異次元)과 관련된 마법이 주를 이룬다. 시공간에 관련된 마법은 9서클 이하에서도 시간 가속이나 시간 정지, 혹은 텔레포트 등 많아 보이지만 이런 것들은 어디까지나 절대적인 시공간의 영향 아래 그것을 조금 비트는 수준으로, 10서클의 시공간 마법은 시공간의 근원적인 부분에 간섭할 수 있다는 차이가 있다. 그리고 세계관의 마법적 한계[1][2]를 고려하지 않으면 서클은 최대 20까지 올라갈 수 있다. 위로 올라갈수록 효용성과 난이도가 급격히 상승하는 서클의 특성상 당장 20서클까지 올라갈 필요 없이 13서클 정도만 되어도 마법 하나하나가 세계 전체에 현실 조작이나 신의 권능 수준으로 전우주급 영향을 끼치게 된다. 15서클은 크툴루 신화의 그레이트 올드 원급, 19~20서클은 아우터 갓급으로 비교할 수 있다.[3] |
제4장: 마나의 실체화
마석
마법학의 기초 이념에서 주로 다루어지는 것이 마나와 마법사이기 때문에 마나를 다루는 주체는 주로 사람이라고 생각할 수 있지만, 서두에서 언급하였듯이 마나는 세계를 구성하는 기본 입자이므로 조건만 갖추어진다면 마나를 다루는 주체는 무엇이든 될 수 있다.
무생물도 예외가 없다. 마석은 이러한 개념이 광석의 형태로 나타난 것인데, 그 형태가 갖추어진 원리에 따라 다시 크게 세 가지로 세분화할 수 있다.
일반적으로 부르는 마석은 마나가 우연히 마나와의 호환성이 뛰어난 물질을 구성하여 광석의 형태를 띠게 된 것으로, 자연적으로 존재하는 것만으로 주위의 마나를 흡수하고 가두려는 성질을 갖는다.
인공 마석은 위의 성질을 가진 마석을 인공적인 방법으로 만들어낸 것을 말한다. 공정을 제외하면 그 결과물은 일반적으로 큰 차이가 없다.
마정석은 마나가 다른 물질을 구성하여 광석의 형태를 띤 것이 아니라 마나 그 자체로써 광석의 형태가 된 것으로, 같은 질량에서 세 가지 마석 중 가장 마나의 농도가 짙고 때문에 대개 가장 값비싼 가치를 가진다.
마법학적으로 마석은 여러 가지 활용처가 있지만 일반적으로 마법사에게 마석은 마법을 저장하기 위한 저장고나 마법 발동을 도와주는 보조구 정도로 인식된다. 민간에서 마석의 일반적인 사용처가 마법사들의 마법 지팡이 제작이나 지역 보호 마법 등을 위한 장치이기 때문이다.
마법규율
단어 그대로의 마법규율은 마법을 대하고 사용함에 있어 마법사가 갖춰야 할 태도 및 지켜야 할 규칙을 말한다.
마법의 초현실적인*마법을 초현실적이라고 하니 의아할 수 있지만 마법의 개념이 처음 등장한 고대에는 초현실적인 힘으로 여겨졌다. 힘을 두려워한 고대의 마법사들과 학자들은 구언(口言)으로써 스스로 규칙을 만들었다. 말뿐인 규칙이 무슨 의미가 있을까 싶지만 최초의 술식의 정의가 주문이라는 것을 복기하면 금세 사라질 의문이다. 이것이 마법규율의 탄생이었다.
마나는 마법이라는 형태가 아니더라도 다루려는 주체의 의지가 강하게 담기면 그 의지를 실행하고자 한다. 마법규율은 최초 고대의 마법사들로부터 비롯한 규칙이 세대를 거치고 지역을 거치며 수 만 년 동안 수 억 명의 마법사들이 의지를 가졌기 때문에 처음엔 말뿐이었던 규칙에 어느 순간부터 세계의 강제력이 담기게 되었다. 즉 마법사들은 세계 강제적으로 이 마법규율을 결코 어길 수 없다. 노화와 죽음처럼 세계에 새로운 법칙이 탄생한 것이다.
만일 마법사가 마법규율을 어기려고 한다면 그 즉시 모든 마나의 흐름이 멈추게 된다. 규율을 얼마나 어기려 했는지에 따라 마나의 흐름이 얼마나 멈추고 있는지도 달라지는데, 보통 온몸의 마나가 흐름을 멈춘다면 사람은 5초도 살 수 없다.
마도구
제5장: 구조적 관점에서의 마나
마나 심화 탐구
마나와 오러
마나의 파생
근원적 마나
- ↑ 보통 하나의 세계가 탄생하면 그 즉시 그 세계의 마법적 한계가 함께 정해진다. 세계의 탄생과 동시에 세계에 마나가 퍼지고 이 마나의 총량과 농도는 세계가 멸망할 때까지 변화하지 않기 때문. 이는 아이펠루스의 고유 설정이 아니라 창작자의 세계관 창작 철학이다. 아릴렌이 이 다차원 규모의 설정을 그대로 따라가고 이행할 수 있는 캐릭터에 해당한다.
- ↑ 아이펠루스라는 세계관의 마법적 한계는 11서클까지이며, 서클의 최대인 20서클까지 도달할 수 있었던 세계는 아릴렌이 경험한 무한에 가까운 수의 세계 중에도 손에 꼽을 만큼 적다. 더 나아가 그 가능성을 실제로 이룬, 즉 20서클까지 도달한 세계는 아릴렌이 경험한 세계 가운데 단 하나뿐이었다. 여기서 '세계가 n서클에 도달했다'라는 것은 그 세계에 n서클이 일반적인 개념으로써 모두에게 평범하게 받아들여짐을 의미한다.
- ↑ 당연하게도 적어도 마법에 한해서는 크툴루 신화의 아자토스와 같은 우주적 존재급인 아릴렌은 20서클마저도 숙련된 마법사가 1서클을 사용하듯 매우 손쉽다.